Jumat, 21 Juni 2013

Tugas Softsil 3



Hai teman – teman..kita ketemu lagi pada penulisan berikutnya…kali ini, kita akan membahas mengenai Interactive System. Sebelum kita bahas yang lebih kompleks, pertama kali kita harus tau dulu, apa sich konsep dari Interactive System itu ? [1]  Konsep dari Interactive Entertainment merupakan konsep dengan proses yang didukung dengan media interactive sehingga seluruh aktifitas didalamnya lebih mudah dalam menyerap segudang perkembangan teknologi yang terus berkembang sangat cepat.Nah…setelah mengerti mengenai Interactive Entertaiment, yang kedua kita bahas dulu Interactive Preogram, apa sich Interactive Program itu ? [2] Hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Peranan dari user yaitu bisa memahami dengan baik dari sebuah program yang dibuat dan peran dari program yaitu membuat sebuah program yang mudah dipahami untuk digunakan para user agar menjadikan sebuah komunikasi yang baik antara user dan program yang dibuat tersebut. Nahhh setelah memahami dengan benar mengenai Interactive Entertainment dan Interactive Program, maka selanjutnya kita akan membahas mengenai Interactive System yang menjadi judul dari pokok bahasan kita.
Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface).  Apa sich fungsi dari GUI? [3] Dari pemahaman tentang GUI sebelumnya, fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
1. Pointing device dengan perangkat berupa mouse.
2. Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam   menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
3. Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain.
4. Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis.
5. Pembuatan website.
6. Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.


Setelah kita mengetahui fungsi dari GUI, kita juga harius mengetahui komponen – komponen GUI, [4] apa saja sich komponen – komponen tersebut?


Wuich banyak juga yah komponen – komponen dari GUI. Namun dari komponen – komponen tersebut, akan mempermudah user untuk menggunakan GUI, jadi gak apa – apa yah agak banyak sedikit..

Setelah kita membahas mengenai GUI, hal yang harus kita ketahui selanjutnya adalah mengenai event. Apa sich event itu ? [5] Event merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Macam-macam event untuk komponen-komponen GUI antara lain
Event Object merupakan object yang mendiskripsikan sebuah event yang di-trigger oleh event source.
Event Handler merupakan method yang menerima event object dan melakukan respond yang sesuai dengan event object tersebut.
Event Listener merupakan interface yang akan meng-handle event yang terjadi. setiap type event mempunyai interface yang bersesuaian. Listener tersebut harus diimplementasikan oleh class yang akan meng-handle event.
Event Source merupakan pembangkit / trigger sebuah event objects.  
Event model adalah model yang digunakan Java untuk menangani interaksi antara user dan komponen GUI.

Nahhh setelah kita bahas mengenai event, sekarang kita lihat keterkaitan event dalam konsep Interactive Program. [6] Pemrograman interaktif adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Jadi event dalam konsep struktur interactive program yaitu event yang terjadi ketika sebuah program yang sudah aktif

Sekian dulu yah penulisan kali ini yang membahas tentang Interactive System..semoga bermanfaat bagi teman – teman semua. Sampai jumpa pada penulisan berikutnya ^^

http://7seasons.wordpress.com/2010/10/30/event-handling-gui-pada-java/
http://noorhayatin.staff.umm.ac.id/
http://momotarokun.wordpress.com/2009/10/06/pemahaman-java-gui-graphical-user-interface/
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/sri-andayani-ssi-mkom/pembuatan-gui-dengan-matlab.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming


Sabtu, 11 Mei 2013

Tugas Softskil Ke 2 ( Pengantar Teori Game )

Hai semua..kali ini saya akan membahas mengenai perancangan suatu game beserta dengan penjelasan teori pendukungya.  Pertama - tama kita bahas tentang shading atau cahay atau bayangan. [1]Apa sich shading itu?shading merupakan sebuah teknik pencahayaan yang menghasilkan bayangan pada objek yang diberikan efek cahaya. 

[2a]Shading dalam kaitannya dengan Ambient yaitu Walaupun sebuah benda tidak terkena cahaya secara langsung, benda tersebut masih dapat terlihat. Hal ini terjadi karena adanya cahaya yang dipantulkan secara tidak langsung oleh benda di sekitarnya nah..model pencahayan sederhana ini disebut cahaya ambient.

[2b]Shading dalam kaitannya dengan Specular yaitu pada benda berkilau, terdapat sebidang daerah yang
terang pada permukaan benda yang letaknya tergantung dari sudut pandang terhadap benda. Efek cahaya ini disebut pencahayaan specular.

[2c]Shading dalam kaitannya dengan Diffuse yaitu Saat sebuah benda matt dikenai cahaya, maka
intensitas cahaya akan dipantulkan rata ke semua arah. Inilah yang disebut cahaya diffuse.

Setelah membahas tentang shading sekarng kita membahas mengenai mapping. [3a]Apa sih yang dimaksud dengan mapping ? Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D.[3b] Jenis - jenis mapping antara lain yaitu :
1. Tekstur-Maps
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya.
2 . Environment-Maps
Adalah Maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek.
3 Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya.
4. Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.
5. Shadow-Maps
Yang terakhir adalah shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat.

Nah..setelah kita selesai membahas mengenai teori - teori pendukung pembuatan game, sekarang kita coba untuk [4a]merancang sebuah game sederhana. Saya mencoba untuk membuat sebuah game sederhana menggunakan aplikasi unity. Saya akan menggunakan beberapa objek sebagai pendukung penampilan game dan sebuah character sebagai wakil user dalam memainkan game tersebut.Berikut sebagian tampilannya :



Setelah melakukan perancangan game, [4b]selanjutnya kita buat skenario game tersebut. Dalam yang akan dibuat, akan ada sebuah character atau subjek yang akan menjalankan perintah – perintah yang akan digunakan user untuk mengupayakan agar game tersebut berhasil dimenangkannya. Dalam game tersebut character atau user akan melewati berbagai macam rintangan untuk mengumpulkan koin – koin sampai batas minimum yang telah ditentukan, apabila tidak sampai batas minimum tersebut, maka dinyatakan kalah. Jika menang akan berlanjut ke game berikutnya dengan rintangan yang baru. Rintangan – rintangannya antara lain berupa api, boks – boks yang tidak bias dilewati dan semak yang banyak.

Setelah membuat skenario game tersebut, [4c]terakhir saya akan menampilkan salah satu objek yang digunakan dalam game tersebut. Berikut adalah hasil renderingnya :


 

Jumat, 26 April 2013

Pengantar Teori Game 2

Hai semua..ini merupakan bahasan lanjutan dari Pengantar Teori Game 1
Selanjutnya kita bahas mengenai perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation. [8]Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik. Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.
Berikutnya dijelaskan yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah [9]transformasi Koordinat, yang diubah system koordinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system koordinat tersebut.


PROYEKSI
Terakhir, kita akan membahas mengenai proyeksi. Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1.    Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
-       [10]Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah
benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
Dimana q(x,y) merupakan titik hasil proyeksi dari p(x,y,z)
Proyeksi orthographic yang menampakan lebih dari satu permukaan benda disebut sebagai proyeksi axonometric
·         proyeksi axonometric dilakukan dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan ketiga sumbu koordinat (principal axes) pada sudut yang sama maka kita akan memperoleh proyeksi isometric
·         proyeksi dimetric yaitu proyeksi yang diperoleh dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan dua sumbu utama pada sudut yang sama
·         proyeksi trimetric diperoleh apabila ketiga sumbu utama berpotongan dengan bidang proyeksi pada sudut yang berbeda
-          Oblique.

2.    [11]Proyeksi Perspektif.
Proyeksi perspektif memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).

Untuk lebih jelasnya, saya akan memberikan gambar proyeksi perspective dan proyeksi orthographic [12]berikut adalah gambarnya :
gambar Proyeksi Perspective:

sGambar Proyeksi Orthographic :
Perbandingan antara keduanya adalah[13] pada Orthographic sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi dan perspektive sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar
Referensi :

http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/proyeksi-grafika-komputer/

Tabel Kinerja :

NPM
NAMA
Kinerja
52410242
Edith Pradipta N
Mengerjakan soal 1-4
50408275
Dian Indrawati E
Mengerjakan soal 5-9
54410788
Muhammad Rian Arifin
Mengerjakan soal 10-13

Pengantar Teori Game 1


Hai teman – teman sudah lama tidak berjumpa kali ini, saya akan menulis banyak hal tentang metode Scan Conversion, transformation dan proyeksi. Mari kita pelajari satu per satu

Scan Conversion
Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). [1]Algoritma yang sering dipakai untuk menggambar garis antara lain  Algoritma garis Digital Diferensial Analyser (DDA), Algoritma garis Bresenham, Algoritma garis C++.  [2]Algoritma Bresenham dikembangkan oleh Bresenham berdasarkan selisih antara garis yang diinginkan terhadap setengah ukuran dari pixel yang sedang digunakan.
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan rii perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan. untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :
-          Masukan 2 endpoints, simpan endpoints kiri sebagai (x0, y0) dan kanan (x1,y1)
-          Hitung konstanta Δx, Δy, 2Δy, 2Dx,2Δy–2Δx dan nilai awal parameter keputusan p0= 2Δy –Δx
-          Pada setiap xk di garis, dimulai dari k=0, ujilah : Jika pk 0 maka plot (xk+1, yk+1) dan pk= pk+ 2Δy -2Δx
-          Ulangi tahap 4 sampai mencapai x,y yang di tuju.
[3]Dalam membuat garis,kita juga harus memperhatikan ketebalan garis (thickness) dan bentuk tepi garis (ends).  Ada 3 macam bentuk tepi garis  yaitu Butt, Round dan Square. Berdasarkan tebalnya ada dua macam yaitu garis tebal dan garis tipis dengan perbandingan 1 : 0.5. Pada umumnya tebal untuk garis tebal adalah 0.5 mm atau 0.7 mm. Dengan jarak minimum antara garis sejajar ( termasuk garis arsiran ), tidak boleh kurang dari tiga kali tebal garis yang paling tebal. Berikut merupakan gambar bentuk tepi garis tersebut :
Tipe garis round merupakan tipe garis yang mebentuk sebuah setengah lingkaran kearah luar pada bagian ujung garis, tipe garis square merupakan tipe garis yang membentuk sebuah persegi pada bagian ujung garis dan tipe garis butt merupakan tipe garis yang membentuk sebuah setengah lingkaran kearah dalam pada bagian ujung garis
[4]Selanjutnya, kita bahas penggabungan garis. Terdapat 3 jenis penggabungan garis yang dapat kita lakukan yaitu penggabungan garis Ugly, Bevel, Round, Miter. Berikut ini merupakan gambar penggabungan garis tersebut :

Ugly Join  adalah penggabungan dua buah garis yang memilik sudut lebih kedalam, bevel adalah penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lebih menonjol, round adalah penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lebih melingkar dan miter adalah penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lancip.
Transformations
Selanjutnya kita akan belajar mengenai transformation. Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
Ø  Scale,
Ø  Rotate,
Ø  Shear,
Ø  Flip,
Ø  Translate
[5]Untuk menjelaskan mengenai transformation ini, saya akan memberikan satu buah gambar objek yang nantinya akan coba kita transformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi. Berikut contoh objeknya :
Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi :
Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen

Rotate/Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450


Shear terhadap Sumbu Y


Flip terhadap garis X


Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi


Berikutnya saya akan menjelaskan tentang linear transformation dan non-linear transformation. [6]Model linier menunjukkan hubungan antara dua variabel mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung ke atas lalu turun ke bawah).  Untuk lebih jelasnya, saya akan memberikan [7] contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation yaitu :
Contoh Linear Transformation :

Contoh Non-Linear Transformation :

 


Kamis, 22 Maret 2012

Komputasi Modern

Taukah kamu apa itu Komputasi modern ? Namun..sebelum dijelaskan apa itu komputasi modern,,yuk alasan kenapa si sampai ada komputasi modern itu ???

Arti komputasi sendiri erat kaitannya dengan perhitungan..dari zaman dahulu, orang-orang menggunakan alat-alat yang boleh terbilang sangat sederhana untuk menghitung, misalnya saja menggunakan kapur. Namun, karena berkembangnya pengetahuan manusia bertambah, maka manusia mulai berusaha membuat alat hitung yang lebih modern, yaitu sempoa. Sempoa saja masih belum cukup mempermudah manusia untuk berhitung, terutama hitungan dalam jumlah yang sangat besar...maka dari itu..lahirlah sebuah alat yang menggunakan kinerja komputasi modern, yaitu kalkulator.

Sejarah Komputasi Modern


Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (untuk “meja dapur”, di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan jaman makan komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :

Akurasi (bit, floating point)
Kecepatan (dalam satuanHz)
Problem volume besar (paralel)
Modeling (NN dan GA)
Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)


Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.


Komputasi modern adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Jenis-Jenis Komputasi Modern

1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi


Sabtu, 22 Oktober 2011

KOMPUTER FORENSIK

Disk Forensik

Disk Forensik merupakan bagian dari komputer forensik yang telah memiliki banyak perkembangan, terutama melibatkan berbagai bentuk media penyimpanan. Salah satu ilmu forensik ini sudah terdokumentasi dengan baik, sehingga beberapa profrsional di bidang IT dapat menyelesaikan masalah ini. Pekerjaan di bidang disk forensik ini antara lain adalah

  • Mengubah partisi harddisk agar data tidak mudah dilihat oleh orang lain,
  • Melacak kapan sebuah data dihapus dan mendapatkan kembali file-file yang sudah dihapus oleh pengguna sebelumnya yang merupakan pelaku kejahatan tersebut.
  • Memodifikasi ataupun dapat mengembalikan password yang hilang, data yang hilang dan sebagainya.
  • Melihat transaksi yang sedang berlangsung dalam sebuah jaringan komputer.

Semua hal tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan beberapa tool pendukung, baik berupa software maupun hardware.


sumber :

http://blog.ephi.web.id/?p=1047, Tanggal Akses: 22 Oktober 2011


Time


Time pada Komputer Forensik berhubungan dengan waktu kejadian dimana data atau file terakhir kali dimodifikasi atau diakses. MAC ( Modified Access Creation ) merupakan tool yang sangat berguna untuk menemukan perubahan file yang dapat digunakan untuk membuat time lining atau garis waktu dari setiap kejadian yang ada.

M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, dan A-times mengandung informasi waktu akses terakhir ( membaca atau mengeksekusi ), dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah. Setelah tanggal, waktu dan ukuran file, terdapat tiga digit field yang berisikan indikasi mengenai waktu terkait, apakah M-times, B-times, C-times atau kombinasi ketiganya.Perubahan MAC diorganisasikan dengan tanggal dan waktu. Dari daftar tersebut seorang dapat menentukan apakah file berada pada direktori tersebu, waktu file dibuat dan terakhir dimodifikasi serta diakses.

Ketika file dihapus pada sebuah operating sistem, maka yang dihapus hanyalah pointer ke file yang menunjukkan bahwa ruang memory yang digunakan oleh file tersebut bebas untuk digunakan lagi, sedangkan isi file tidak terhapus. TASK atau TCT dapat digunakan untuk mengidentifikasi file yang terhapus, memperoleh kemabali file tersebut dan memasukkan file tersebut sebagai bagian dari time line berdasarkan MAC time. Jika MAC time dari file yang terhapus overlap dengan periode waktu seorang penyerang masuk ke sistem, maka perubahan file tersebut dapat dikaitkan dengan orang tersebut. Jika hanya berkaitan dengan MAC time suatu file tunggal, maka instruksi UNIX start dapat digunakan.


sumber : http://budi.insan.co.id/courses/ec7010/2003/report-suryani.pdf, Tanggal Akses : 22 Oktober 2011

Rabu, 21 September 2011

Bisnis & Bisnis Informatika

Halo kawan-kawan semua, kita berjumpa lagi dalam blog yang memuat hal-hal mengenai Teknik Informatika... Kali ini saya akan membahas suatu topik yang cukup menarik yaitu tentang bisnis informatika. Namun sebelum kita membahas lebih jauh mengenai bisnis informatika, sebaiknya kita telusuri dulu, apa sih arti dari bisnis itu sendiri.

Menurut penelusuran yang saya dapat, saya dapat menyimpulkan bahwa bisnis adalah suatu usaha atau sekumpulan kegiatan yang dilakukan seseorang secara individu atau per kelompok, untuk mencapai suatu keuntungan. Kita memerlukan beberapa elemen dasar yang dibutuhkan untuk membangun suatu bisnis, antara lain :
  1. SDM yaitu sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk mengelolah bisnis secara baik dimana SDM inilah yang menjadi pelaku bisnis.
  2. Modal, yaitu sejumlah biaya yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan untuk membangun bisnis tersebut, dari pembelian alat-alat operasional sampai kepada pembayaran dari SDM yang dipekerjakan.
  3. Tempat, yaitu sebagai sarana dimana nanti bisnis ini akan dijalankan secara konsisten
Dalam menjalankan bisnis, diperlukan beberapa aktivitas, yaitu :
  1. Aktivitas investasi, di dalam aset atau kekayaan.
  2. Aktivitas pembiayaan, yaitu aktifitas untuk mencari modal yang dibutuhkan
  3. Aktivitas operasi, yaitu aktifitas yang menghasilkan profit.
Ada juga beberapa bentuk kepemilikan dasar dalam bisnis, antara lain :
  1. Perusahaan perseorangan, yaitu perusahaan yang hanya dimiliki satu orang saja.
  2. Persekutuan. yaitu suatu bentuk bisnis yang melibatkan kerjasama antara 2 orang atau lebih, untuk mendapatkan sutu profit.
  3. Perseroan, yaitu bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang namun diawasi oleh dewan direktur.
  4. Koperasi, yaitu bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan-badan hukum yang cara kerjanya mengikuti prinsip koperasi.
Bisnis juga dapat dikelompokkan berdasarkan aktivitas yang dilakukannya, antara lain :
  1. Bisnis manufaktur, yaitu bisnis yang memproduksi produk dari bahan mentah untuk kemudian dijual.
  2. Bisnis jasa, yaitu bisnis yang menjual jasa untuk membantu clientnya, dan meminta bayaran atas jasa yang diberikan.
  3. Bisnis pertanian atau pertambangan, yaitu bisnis yang menjual barang mentah hasil pertanian atau penambangan.
  4. Bisnis financial, yaitu bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengolaan modal.
  5. Bisnis real estate, yaitu bisnis yang mengambil keuntungan dengan cara menjual, menyewakan dan mengembangkan properti, rumah dan bangunan.
  6. Bisnis transportasi, yaitu bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang dari satu individu ke individu lain.
Sudah cukup banyak yang sudah kita bahas mengenai bisnis, sekarang kita masuk dalam pokok bahasan kita, yaitu bisnis informatika. Apa sih sebenarnya bisnis informatika itu ?

Menurut pemahaman saya, bisnis informatika yaitu suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang untuk mendapatkan keuntungan, yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak atau jaringan informasi, seperti internet.

Pada zaman sekarang bisnis menggunakan jaringan internet sudah banyak dilakukan masyarakat indonesia, kita sebut saja "bisnis online". Banyak barang atau jasa yang ditawarkan dari individu kepada individu yang lainnya secara menarik melalui jaringan internet . Namun ada juga untung dan rugi menggunakan internet sebagai media bisnis, terutama dari segi konsumen atau client yang ditawarkan. Keuntungannya, client atau pembeli tidak usah repot-repot keluar dari rumah untuk mencari banyak kebutuhan baik barang maupun jasa yang diinginkan. Cukup dengan menggunakan media internet, pembeli yang berminat dapat langsung berhubungan dengan penjual yang menawarkan barang tersebut. pembayarannya pun mudah, langsung melalui rekening yang biasanya sudah tertera dalam blog atau situs para penjual..hufttt canggih kan...

Namun jangan lupa, ada juga beberapa kerugian yang dirasakan konsumen dari bisnis jaringan ini, antara lain, menurut pengalaman banyak orang yang sering membeli barang lewat jaringan internet, banyak kali gambar barang yang terlihat dalam situs toko atau individu yang menjual, tidak sesuai dengan kenyataannya. Ketika barang yang hendak kita beli sudah dikirim, kebanyakan berbeda dari gambarnya, yang ketika dilihat dari situs sangat menarik. Lalu, banyak orang juga tertipu akibat sudah membayar terlebih dahulu sebelum barangnya datang, namun barang atau jasa yang dipesan tak kunjung datang...

Nah...tadi kita sudah membahas keuntungan dan kerugian dari segi kosumen atau pembeli. Sebaliknya, banyak keuntungan yang dapat dirasakan pedagang yang menggunakan jaringan internet untuk menawarkan barang atau jasa yang dijualnya. Para pedagang ini tidak memerlukan tempat untuk menjual barang dagangannya, cukup hanya bermodalkan foto yang menarik dari barang-barang yang mereka jual, untuk diperlihatkan pada situs dagang yang mereka buat. Maka dari itu, jika tidak memiliki modal yang cukup untuk menyewa tempat dan membayar karyawan yang banyak, cara ini dapat dilakukan agar kita tetap dapat menjual berbagai macam barang yang dibutuhkan konsumen.

Kerugiannya, tidak sedikit konsumen yang hanya sekedar iseng saja dalam memesan barang dagangan yang dijual, sehingga jika barang sudah diantar, konsumen berdalih dan tidak jadi membeli terlebih membayar barang yang mereka pesan. Akibatnya pedagang mengalami kerugian, karena telah membayar ongkos antar atau kirim.

yahh itulah keuntungan dan kerugian yang didapat saat kita menggunakan jaringan untuk membeli dan menjual barang atau jasa.

Sebagai penutup, ada beberapa cara jitu, agar sukses dalam menjalankan bisnis baik bisnis biasa, maupun bisnis informatika, yaitu :
  1. Rancangan bisnis yang cermat
  2. Temukan sasaran pasar yang spesifik
  3. Cari sumber keuangan
  4. Buat situs yang handal
  5. Promosi jitu
  6. Motifasi untuk terus maju
  7. Permudah transaksi konsumen

Sekian artikel saya kali ini yang membahas tentang bisnis dan bisnis informatika...semoga bermanfaat yah...^^


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis