Jumat, 05 Juli 2013

Tugas Softskil 4

Hai teman – teman...kita ketemu lagi pada penulisan berikutnya...kali ini kita akan membahas banyak mengenai visibility pada video game. Pertama – tama kita harus tau dulu apa sich yang dimnaksud dengan scene 2.5D? [1]2.5D adalah istilah-istilah, terutama di video game industri, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay di sebaliknya tiga dimensi video game yang dibatasi ke bidang dua dimensi.

Setelah membahas mengenai scene, kita bahas lagi mengenai LOD. LOD ini sangat penting banget loch perannya dalam pembuatan game..karena akan menampilkan setiap detail dalam game tersebut. Hmmm susah juga yah.. yuk kita kenal dulu mengenai LOD, apa sich LOD itu ? [2] Dalam komputer grafis , akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan mata-ruang atau posisi.

Konsep dasar diskrit LOD (DLOD) adalah untuk menyediakan berbagai model untuk mewakili objek yang sama. Mendapatkan model-model membutuhkan algoritma eksternal yang sering non-trivial dan subjek banyak teknik pengurangan poligon . Berturut-turut algoritma LOD-ing hanya akan menganggap model-model yang tersedia.

Algoritma DLOD sering digunakan dalam aplikasi kinerja-intensif dengan set data kecil yang dapat dengan mudah masuk dalam memori. Meskipun dari inti algoritma bisa digunakan, granularity informasi tidak cocok untuk jenis aplikasi. Ini jenis algoritma biasanya lebih mudah untuk mendapatkan kerja, memberikan baik kinerja lebih cepat dan lebih rendah CPU penggunaan karena dari beberapa operasi yang terlibat.



Sebuah contoh dari berbagai rentang DLOD.Daerah gelap dimaksudkan untuk diberikan dengan detail yang lebih tinggi.Sebuah operasi pemusnahan tambahan dijalankan, membuang semua informasi luar frustum (daerah berwarna).

Nahhh sudah mengertti dan bisa membayangkan mengenai LOD kan..?sekarang kita bahas mengenai Terrain dan hubungannya dengan Terrain LOD.  Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. [3.1]Terrain biasa disebut Terrain digunakan sebagai istilah umum dalam geografi fisik, mengacu pada letak tanah. Hal ini biasanya dinyatakan dalam hal ketinggian, kemiringan, dan orientasi fitur medan. Medan mempengaruhi aliran air permukaan dan distribusi. Di wilayah yang luas, hal itu dapat mempengaruhi pola cuaca dan iklim. Ketika seorang pembuat game melakukan rendering yang terjadi pada tampilannya adalah sebagian tertutup dan   sebagian lagi terlihat jauh, maka dari itu dibuatlah algoritma terrain Perbandingan nya dengan Traditional LOD yaitu pada traditiuonal LOD Membuat LODs untuk setiap objek terpisah dalam preprocess dan pada saat run-time, memilih setiap objek LOD sesuai jarak objek (atau kriteria yang sama) [3.3]. Apa hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) ?
Sebuah Binary Segitiga Pohon (bintritree) adalah struktur data yang sangat menarik. Mereka menggabungkan kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari Quad-Tree. Kita juga mendapatkan keuntungan dari semua wilayah yang segitiga sama kaki kanan (sudut 90 derajat menghubungkan dua sisi yang sama) yang sempurna untuk melemparkan pada API 3D rendering, dan tidak akan pernah mengembangkan retak atau T-junction. Hal ini membuat BinTriTrees berguna terutama untuk tessellating array biasa (misalnya bidang ketinggian) kepadatan segitiga non-reguler, misalnya dapat menampilkan jarak penglihatan  atau tampilan dekat untuk kepadatan tinggi, dan jauh dari tampilan penampil Anda menggunakan kepadatan segitiga yang sangat rendah.
Hubungan keduanya adalah bahwa dalam Binary Triangles Tress adalah sebuah penyangga segitiga yang digunakan untuk membuat tahapan dalam LOD.

Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) yaitu Indeks penyangga berisi deskripsi segitiga  untuk membuat LOD. Setiap nodedari segitigabin-pohon merupakan segitiga renderable. Karena kita menggunakan array indeksuntuk referensisimpuluntuk membuatsebuah segitigadapat direpresentasikan dengan menggunakan tiga bilangan bulat yang dapat digunakan untuk Indeks array vertex yang sesuai. 

Selain ini, kita juga perlu untuk  menyimpan kesalahan metrik untuk segitiga, mirip dengan yang Duchaineau ROAM, sehingga kita dapat melakukan tes LOD saat runtime untuk setiap node di pohon.

Selanjutnya kita belajar mengenai quadtrees.[3.5] Sebuah quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Berikut merupakan contoh gambar Quadtrees & Bintrees ! 

Bintrees


Quadtrees